今年 1 月的 CES 2026 上,NVIDIA 正式宣布推出新一代的 DLSS 4.5 技術(shù),大幅提升了超分辨率技術(shù),并拓展新增 6 倍多幀生成和動(dòng)態(tài)多幀生成功能,這個(gè)消息無(wú)疑是向游戲圈投下了一顆“重磅炸彈”。
此前采用第二代 Transformer 模型的 DLSS 4.5 超分辨率已經(jīng)上線,而這次IT之家提前體驗(yàn)了將于 3 月 31 日上線的 DLSS 4.5 的動(dòng)態(tài)多幀生成和 6 倍多幀生成的新特性,趁此機(jī)會(huì)給大家匯報(bào)一下它們?cè)谟螒蛑械谋憩F(xiàn)如何。
一、測(cè)試平臺(tái)
為了充分展現(xiàn) DLSS 4.5 動(dòng)態(tài)多幀生成和 6 倍多幀生成對(duì)于游戲體驗(yàn)的幫助,本次測(cè)試我們將采用一套旗艦規(guī)格的硬件平臺(tái)。
具體來(lái)說(shuō),主要硬件分別是 AMD 銳龍 7 9800X3D 處理器,專(zhuān)為 X3D 處理器而生的技嘉超級(jí)冰雕 X870E AORUS MASTER X3D ICE 主板、美商海盜船 DDR5 6000MHz C28 32GB*2 內(nèi)存套條、三星 990 Pro 固態(tài)硬盤(pán),以及適合搭配我們 4K/240Hz OLED 電競(jìng)顯示器的 RTX 5080 顯卡,具體配置大家可以參考上面這張圖。
系統(tǒng)方面,我們選擇了最新的 Windows 11 25H2 版本,并進(jìn)行了全新安裝。
開(kāi)啟 DLSS 4.5 6 倍多幀生成和動(dòng)態(tài)多幀生成功能,需要將 GeForce Game Ready 驅(qū)動(dòng)更新至 595.79 版本,并將 NVIDIA App 測(cè)試版更新至最新版本。
二、技術(shù)簡(jiǎn)析
NVIDIA DLSS 4.5 技術(shù)基于第二代 Transformer 模型,在 DLSS 4 的超分辨率 + 多幀生成技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)一步升級(jí),并且引入了動(dòng)態(tài)多幀生成功能和全新的 6 倍多幀生成模式。DLSS 4.5 6 倍多幀生成可為每個(gè)傳統(tǒng)渲染幀額外生成最多 5 幀,動(dòng)態(tài)提升游戲性能,讓現(xiàn)代單機(jī)游戲在開(kāi)啟路徑追蹤后可以實(shí)現(xiàn) 240+ FPS 的流暢體驗(yàn)。
DLSS 4.5 動(dòng)態(tài)多幀生成和 6 倍多幀生成能在游戲過(guò)程中智能調(diào)整幀生成倍數(shù)來(lái)達(dá)到用戶期望的目標(biāo)幀率,在幀率、畫(huà)質(zhì)與響應(yīng)速度之間取得最佳平衡,還能提升路徑追蹤游戲在 4K 分辨率下的幀率,配合 NVIDIA Reflex,這些生成幀對(duì)于游戲響應(yīng)速度的影響極小。兩項(xiàng)升級(jí)都在 3 月 31 日推出,NVIDIA App 測(cè)試版也同步更新。
另外,官方還強(qiáng)調(diào)新版 NVIDIA App 的優(yōu)設(shè)模型中,引入了全新的 DLSS 幀生成模型 - (預(yù)設(shè) B),它能夠提升 40-50 UI 渲染效果。具體來(lái)說(shuō),通過(guò)引入更多來(lái)自游戲引擎的數(shù)據(jù),預(yù)設(shè) B 模型能夠在部分游戲中顯著提升游戲內(nèi) UI 的表現(xiàn)效果,比如小地圖、屏幕 UI 元素以及游戲其它 UI 的清晰度與細(xì)節(jié)呈現(xiàn),使界面顯示更加銳利、易讀。目前,該模型可支持 GeForce RTX 40 系列和 RTX 50 系列 GPU。
三、游戲?qū)崪y(cè)
那么 DLSS 4.5 的實(shí)際表現(xiàn)是否如 NVIDIA 宣傳的那樣,又能否達(dá)到玩家預(yù)期呢?接下來(lái)我們直接通過(guò)游戲?qū)崪y(cè)來(lái)一探究竟。
1、《鳴潮》
第一款游戲我們選擇了《鳴潮》,由于它對(duì)設(shè)備性能的要求很高,通過(guò)手機(jī)運(yùn)行這款游戲在畫(huà)質(zhì)上相比 PC 客戶端有所妥協(xié),因此不少玩家為了追求更加出色的畫(huà)質(zhì),選擇在 PC 上進(jìn)行游玩。
現(xiàn)在,我們打開(kāi) NVIDIA App 測(cè)試版的圖形程序設(shè)置菜單并找到《鳴潮》,在驅(qū)動(dòng)程序設(shè)置中的 DLSS 優(yōu)設(shè)-幀生成模式下,可選擇動(dòng)態(tài)和固定兩種幀生成模式。不論是動(dòng)態(tài)多幀生成還是固定幀生成模式,用戶都可以選擇 3 倍 - 6 倍四檔不同的幀數(shù)倍率上限,也就是相比 DLSS 4 新增了 5 倍和 6 倍的檔位。
在不開(kāi)啟 DLSS 相關(guān)選項(xiàng)的情況下,我們直接使用 4K 分辨率 + 最高畫(huà)質(zhì) + 光線追蹤預(yù)設(shè),傳送到游戲的「中央巨榕」區(qū)域,實(shí)際游戲平均幀數(shù)只有 54 幀,1% Low 也只有 50 幀,最關(guān)鍵的問(wèn)題在于即便只是在大世界跑路,游戲延遲也經(jīng)常來(lái)到 100ms 的水平,游戲體驗(yàn)并不好。
我們用游戲加加實(shí)測(cè)了 3 分鐘的游戲平均幀數(shù),同樣無(wú)法達(dá)到 60 幀的流暢水平,因此在不借助 DLSS 技術(shù)的情況下,《鳴潮》使用 4K 分辨率 + 光線追蹤設(shè)置,想要達(dá)到 4K 240FPS+ 的幀數(shù)簡(jiǎn)直是難于登天。作為一款開(kāi)放世界二游,它的性能壓力絲毫不輸那些路徑追蹤單機(jī) 3A 大作。
不過(guò),在開(kāi)啟了 DLSS 4.5 的最動(dòng)態(tài)多幀生成 6X 選項(xiàng)后,情況發(fā)生了變化。需要注意的是,修改動(dòng)態(tài)或固定多幀生成選項(xiàng),DLSS 優(yōu)設(shè)的模型預(yù)設(shè)也會(huì)自動(dòng)切換到自定義,并調(diào)整為上圖參數(shù)。
在動(dòng)態(tài)多幀生成 6X 模式下,游戲幀數(shù)確實(shí)會(huì)根據(jù)不同的場(chǎng)景負(fù)載動(dòng)態(tài)調(diào)整,我們?cè)谟螒蛑型介_(kāi)啟 DLSS 選項(xiàng),選擇質(zhì)量檔位,隨機(jī)在游戲中瑝瓏地區(qū)的野外傳送不同的區(qū)域來(lái)跑圖。
通過(guò) NVIDIA App 測(cè)試版自帶的性能監(jiān)測(cè)工具顯示,DLSS 4.5 的動(dòng)態(tài)多幀生成功能在不同場(chǎng)景下動(dòng)態(tài)切換到 2 倍 - 5 倍的幀生成,毫無(wú)疑問(wèn) 2 倍幀生成對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景負(fù)載壓力最小,平均游戲幀數(shù)保持在 190+ 幀,而其它 3 個(gè)場(chǎng)景的負(fù)載壓力更大,顯卡就會(huì)提高幀生成倍率,將游戲幀數(shù)保持在 200 幀以上。
理論上,多幀生成的檔位越高,游戲平均幀數(shù)也越高,1% Low 幀表現(xiàn)越穩(wěn),但實(shí)際并非如此。前面我們提到,它的目標(biāo)是保持流暢的幀數(shù),而不是追求絕對(duì)性能上限。在實(shí)測(cè)中,4 倍多幀生成場(chǎng)景下的幀數(shù)最高,而 5 倍多幀生成場(chǎng)景的幀數(shù)反而排第二。1% Low 幀也不是嚴(yán)格遵循線性提升,3 倍多幀生成和 5x 動(dòng)態(tài)多幀生成場(chǎng)景下的 1% Low 只有 2 幀差距。不過(guò),游戲的輸入延遲相比原生畫(huà)質(zhì)設(shè)置下大幅改善,最低只有 23ms,而且是線性提升的,最高也不到 40ms,相比原生畫(huà)質(zhì)下經(jīng)常跑到 100ms 延遲的體驗(yàn)好了很多。
那么,既然采用了多幀生成,如果此時(shí)修改游戲中的畫(huà)質(zhì)選項(xiàng),同一場(chǎng)景下的多幀生成檔位會(huì)發(fā)生變化嗎?這里我們將游戲內(nèi)的超級(jí)分辨率由質(zhì)量改為性能進(jìn)行復(fù)測(cè)。
在負(fù)載壓力較小,原本為 2 倍幀生成的場(chǎng)景下,場(chǎng)景負(fù)載依舊不算大,因此保持在 2 倍幀生成,不過(guò)游戲平均幀數(shù)、1% Low 均有一定提升,游戲延遲也有所降低。
而在負(fù)載壓力較大,原本為 3 倍多幀生成的場(chǎng)景下,切換到 DLSS 性能后場(chǎng)景負(fù)載變小,因此自動(dòng)切換到 2 倍幀生成,此時(shí)游戲平均幀數(shù)有一點(diǎn)下降,但仍保持在 200 FPS 以上,1% Low 變化更大一些,游戲平均延遲有明顯下降,2x 幀生成比 3x 幀生成下低了 5.7ms。
我們也測(cè)試了動(dòng)態(tài)多幀生成 6X + DLSS 性能檔位設(shè)置下的瑝瓏地區(qū)跑圖情況,由于幀生成會(huì)隨著場(chǎng)景負(fù)載進(jìn)行變化,幀率圖還是會(huì)呈現(xiàn)出明顯的幀數(shù)波動(dòng)變化,不過(guò)整體幀數(shù)下限和游戲平均幀數(shù)是基本持平的,都在 220 幀附近。另外,這里游戲加加的 1% Low 數(shù)據(jù)是不準(zhǔn)的,通過(guò) FrameView 記錄,游戲的 1% Low 在 150 幀,游戲平均延遲在 25ms。由此對(duì)于 DLSS 4.5 的動(dòng)態(tài)多幀生成,我們可以得出以下結(jié)論:
動(dòng)態(tài)多幀生成會(huì)根據(jù)游戲不同場(chǎng)景下的負(fù)載表現(xiàn),自動(dòng)調(diào)整合適的幀生成倍率,以保持合理且流暢的游戲幀數(shù)。倍率的增長(zhǎng)和游戲平均幀數(shù)、1% Low 幀非絕對(duì)正相關(guān),只和游戲平均延遲是完全正相關(guān)的。
修改游戲畫(huà)質(zhì)選項(xiàng)后,相同場(chǎng)景的圖形負(fù)載可能發(fā)生變化,動(dòng)態(tài)多幀生成也會(huì)根據(jù)實(shí)際情況做出調(diào)整。
動(dòng)態(tài)多幀生成會(huì)造成游戲整體幀率在一定范圍內(nèi)的波動(dòng),但幀數(shù)下限足夠流暢,實(shí)際游戲時(shí)玩家對(duì)于幀數(shù)變化的感知有限。
即使幀生成倍率實(shí)時(shí)變化,游戲平均延遲相比原生畫(huà)質(zhì)也有巨大改善。
那如果選擇固定多幀生成模式呢?以固定 6 倍多幀生成為例,瑝瓏地區(qū)的游戲幀數(shù)直接來(lái)到 400+,要知道這可是在 4K 分辨率最高畫(huà)質(zhì),并且開(kāi)啟光線追蹤的情況下,簡(jiǎn)直恐怖如斯。
實(shí)測(cè)平均幀數(shù)表現(xiàn)也非常穩(wěn),游戲平均幀數(shù)達(dá)到了 404 幀,1% Low 也有 260 幀,游戲平均延遲也只有 30ms,實(shí)際體驗(yàn)絲般順滑。不得不說(shuō) DLSS 4.5 的 6 倍多幀生成對(duì)于游戲性能的提升真的非常大。當(dāng)然,前提是你的顯卡性能本身能夠駕馭原生畫(huà)質(zhì)下的 4K 游戲。
右:DLSS 4 多幀生成 4 倍模式 + DLSS 性能;
我們還通過(guò) NVIDIA ICAT 工具,對(duì) DLSS 4.5 6 倍多幀生成和 DLSS 4 4 倍多幀生成下的游戲畫(huà)質(zhì)進(jìn)行了對(duì)比。在同樣采用 DLSS 性能檔位的前提下,分別打開(kāi)游戲拍照模式拍攝一張角色照片。左邊采用 DLSS 4.5 多幀生成設(shè)置拍攝的菲比,無(wú)論是臉部細(xì)節(jié)還是衣服上的花紋和綢帶,都要比 DLSS 4 多幀生成下更加銳利和清晰。
不僅如此,我們還發(fā)現(xiàn) DLSS 4.5 對(duì)于游戲中服飾或建筑物體邊緣的處理上也更加平滑,解決了 DLSS 4 多幀生成中鋸齒感明顯的問(wèn)題。
2、《霍格沃茨之遺》
看完客戶端游戲的表現(xiàn),我們?cè)偻ㄟ^(guò)《霍格沃茨之遺》看看 DLSS 4.5 多幀生成對(duì)于有路徑追蹤的單機(jī)游戲效果如何。
進(jìn)入游戲后我們將畫(huà)質(zhì)選項(xiàng)調(diào)整為 4K 分辨率 + 極致預(yù)設(shè),并打開(kāi)光線追蹤。首先在開(kāi)啟游戲自帶 DLSS 4 的 4 倍多幀生成 + DLSS 性能預(yù)設(shè)下,在有求必應(yīng)屋這種壓力較小的室外場(chǎng)景下,游戲平均幀數(shù)可以達(dá)到 253 幀,1% Low 也有 216 幀,游戲平均延遲控制在 30ms 左右,玩起來(lái)還是比較舒服的。但是到了室內(nèi)場(chǎng)景,比如魔藥學(xué)教室傳送點(diǎn)的雙開(kāi)門(mén)這里,游戲平均幀數(shù)暴跌到 101 幀,1% Low 也只有 64 幀。與此同時(shí),游戲平均延遲增加到接近 80ms,畫(huà)面流暢度遠(yuǎn)不如有求必應(yīng)屋。
開(kāi)啟動(dòng)態(tài)多幀生成 6X 后,我們分別在有求必應(yīng)屋戶外和學(xué)院大廳室內(nèi)場(chǎng)景閑逛,室內(nèi)場(chǎng)景基本以 3 倍-4 倍多幀生成為主,室外場(chǎng)景則是以 5 倍 - 6 倍多幀生成為主,也就是說(shuō)實(shí)際上室外場(chǎng)景的圖形負(fù)載壓力更大。
實(shí)際的游戲平均幀數(shù)表現(xiàn)上,3 倍到 6 倍多幀生成檔位均可以跑到 240 幀以上,1% Low 也基本在 200 幀以上,確實(shí)做到了 4K+ 路徑光線追蹤 240+ FPS 的表現(xiàn),完美符合 NVIDIA 官方對(duì)于 DLSS 4.5 的宣傳。
不過(guò),這里的 4 倍多幀生成,數(shù)據(jù)上有些問(wèn)題,1% Low 低于 5 倍多幀生成,但延遲卻更高,經(jīng)過(guò)復(fù)測(cè)依舊如此。看來(lái),在早期版本下還是免不了出現(xiàn)一些小 Bug。
使用游戲加加在學(xué)院大廳跑圖實(shí)測(cè)的平均游戲幀數(shù),略低于 NVIDIA App 自帶工具的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),并沒(méi)有達(dá)到 240 幀,很明顯也是受到了上面這個(gè) Bug 的影響,好在相比《鳴潮》,《霍格沃茨之遺》的動(dòng)態(tài)多幀生成幀率圖大部分時(shí)間下幀數(shù)都比較平穩(wěn),問(wèn)題在于幀數(shù)切換的間隔很短,因此還是會(huì)有偶爾的小卡頓。
然后切換到固定 6 倍多幀生成,此時(shí)室內(nèi)和室外場(chǎng)景的游戲平均幀數(shù)都可以達(dá)到 300 幀左右,1% Low 也都有 200 幀以上,表現(xiàn)依舊非常平穩(wěn)。不過(guò),在游戲平均延遲上,室外場(chǎng)景 45ms 的表現(xiàn)還是略微偏高,好在《霍格沃茨之遺》這樣的單機(jī)游戲?qū)Σ僮骶群退俣鹊囊蟛⒉桓摺?/p>
實(shí)際跑圖的游戲幀率曲線也是比較平穩(wěn)的,游戲平均幀數(shù)可以達(dá)到 310 幀,幀數(shù)波動(dòng)幅度較小。
四、總結(jié)
對(duì)玩家而言,DLSS 4.5 新增的動(dòng)態(tài)多幀生成與 6 倍多幀生成,核心價(jià)值并非極致壓榨硬件、無(wú)腦沖高幀數(shù),而是靠簡(jiǎn)易設(shè)置就能穩(wěn)住流暢幀率、壓低操作延遲,同時(shí)規(guī)避補(bǔ)幀帶來(lái)的畫(huà)質(zhì)劣化,兼顧順滑觀感與沉浸體驗(yàn)。
要是想一步到位,吃透 4K 路徑追蹤、開(kāi)滿極致畫(huà)質(zhì),那 RTX 50 系專(zhuān)屬的動(dòng)態(tài)多幀生成提升堪稱(chēng)質(zhì)變。搭配 Reflex 低延遲技術(shù),既能大幅降低插幀帶來(lái)的操作延遲,還能讓 1% Low 幀率更穩(wěn),畫(huà)面不卡頓、操作更跟手。
當(dāng)下 AI 技術(shù)全面落地已是大勢(shì)所趨,DLSS 4.5 是重塑游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵革新:老顯卡能靠超分優(yōu)化、AI 模型提升畫(huà)面清晰度;RTX 50 系新顯卡獨(dú)占的動(dòng)態(tài)多幀生成,更是把游戲流暢度拉到全新高度。與其說(shuō)它是圖形技術(shù)的突破,不如說(shuō)它給了廣大玩家朋友更多“戰(zhàn)未來(lái)”的底氣。
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